Royaume Sacré : Ce que je propose Les détails que je précise
Pour les besoins de mon personnage, j’ai du réfléchir à l’état du Royaume Sacré avant que Akantor V ne s’y installe. Je vous propose donc ici un état du Royaume Sacré fin 1373, à Fête de la lune.
On se trouve environ un an et demi après ce qui est décrit dans le canon, voici les hypothèses que j’ai utilisées :
- le développement a suivi une évolution lente mais sans problème majeur.
- pas d’évolution significative des PNJs
- Il est dit que le Royaume Sacré commerce et à tracé des routes vers Amry et Telpir. Il est aussi dit qu’il y a une forte présence naine. J’a donc décidé qu’il y avait aussi des échange et une route vers les Gorges des Dents de Fer.
- J’ai considéré que des routes prééxistaient entre les différentes agglomérations de la région (Cedarproke, Amry, Telpir, les Gorges des Dents de Fer). Et que deux routes avaient été crées avec l’aide des Mages recrutés.
- il y a trois colonies, trois dieux tutélaires initiaux et trois pnjs d’autorités correspondants à ces dieux. J’ai donc fait de chaque, une colonie dédiée à un dieux et dirigée par le PNJ correspondant.
- J’ai considéré que la volonté des Bâtons Pourpres de faire de petites communautés les amenaient à espacer au maximum leur communautés pour couvrir le plus possible de terrain. Par contre que la nécessité de pouvoir maintenir de l’échange et de l’aide les obligeait à une distance maximale. J’ai donc placé les communautés à une distance d’une journée de marche les unes des autres. Ce qui permet par exemple à un groupe de menuisier d’aller aider la communauté d’à côté sans avoir à dormir à la belle étoile. D’après les règles de déplacement du Manuel des joueurs, cela permet aussi de faire l’aller retour en une journée avec un cheval léger, donc cela permet une réunion des Bâtons Pourpre sans avoir à dormir sur place. Et j’ai essayé de trouver des noms cools et qui rappelaient les dieux tutélaires.
Les colonies
- "Portail-Sacré" (Village, 420) ou le Portail de Heaum (Helm’s Gate en anglais) : une colonie à cheval entre la plaine et la forêt de Gulthmere, qui marque aussi le point d’entrée dans la forêt. Dirigé par Helm Bornson depuis le temple de Heaum : Tour du Gardien. Dans la partie forestière une grande fabrique d’ouvrages en bois porte le nom de « Atelier de Glymtul ». On y trouve aussi deux Auberges :
- La « chope souriante ». Une auberge animée qui reçoit chaque soir des baladins. Elle est tenue par Tallia, une Sunite de Port Ponnant.
- le « clair refuge ». Une Auberge plus calme et rafinée, tenue par Alonro de Cormyr, un célèbre cuisinier.
- "Havre-Sacré" (Hamlet, 340) ou le Havre de Chauntéa (Chauntea’s Haven) : une colonie au centre de la foret, exploitant en champs chaque clairière, et reposant sur les prêtre de Chauntea pour rendre les moissons fertiles malgré l’étrangeté de la situation. Le hameau est dirigé par Delthym de Chauntea. L’agglomération est composée essentiellement de bâtiments de vie collective, organisés autour d’un temple de Chauntéa : Divine-Semailles.
- "Phare-Sacré (Hamlet, 300) ou le Phare de Selune (Selune’s Beacon) : une colonie plus profonde encore et moins organisée encore en construction. Celle vers qui se tournent les regards quand une décision importante doit être prise est Jehastra Wintergaze. On y trouve aussi « Clair-de-Lune », un temple de marbre dédié à Selune.
Les autres lieux
- La bifurcation qui se trouve sur la route de Telpir à Amry et qui permet de bifurquer vers Portail-Sacré. On y trouve deux batiment
- L’Avant-Poste : une chapelle à Heaum avec un contingent de miliciens dirigés par le Capitain Soron
- L’Escale, une Taverne avenante tenue par Garelle, l’aubergiste et son équipe Joro, Midal et Sira
- La Route de la Prospérité qui relie Portail-Sacré à Havre-Sacré. Dont la sécurité est supervisée par Breyarg Stonebreaker.
- La Route de la Clarté qui relie Havre-Sacré à Phare-Sacré. Dont la sécurité est superviée par Rindon Wasatho.
- La tour d’Eurid Forar, le Transmuteur.
- La tour de Mourna Unthelien, la Divineresse.
- La Divine-Clairière où la Camaraderie se réuni pour les réunions les plus importantes.
Récit d’un touriste (Style Volo)
La bifurcation.
En venant de Telpir et en allant vers Amry, il faut une bonne journée de cheval pour atteindre les premiers signes du Royaume Sacré. Marquant une bifurcation vers le sud, on trouve d’abord deux bâtiments.
L’un de pierre abrite une chapelle de Heaum, l’Avant-Poste, ainsi qu’une troupe permanente de 3 à 7 hommes d’arme dont au moins un chevalier. Loin de se présenter comme une garnison militaire, leur rôle est avant tout de protéger et de rendre plus sure la route et la région. Chaque jour, ils partent explorer la côte au nord pour éviter tout campement de pirate. Une affiche recrutant tout groupe d’aventurier souhaitant les soutenir dans cette tâche est placardée visiblement sur la porte de l’édifice.
La seconde de bois, est une taverne, l’Escale, offrant quelques commodités aux caravanes qui assurent la liaison entre Amry et Telpir. Il faut environ trois jours aux caravanes pour faire le trajet aussi, elles n’ont pas tellement d’intérêt à faire escale à mi-chemin. Mais, un point d’eau pour les bêtes et une bière fraîche pour les caravaniers est toujours bienvenue pour la pause du midi. Elle conserve aussi un stock de matériel de rechange à vendre : roue de rechange, courroies de cuir, matériel de bât. Deux chambres sont également à louer pour les voyageurs dans le besoin. Et un vaste terrain enclot peut accueillir une petite caravane ou quelques tentes si besoin.
L’ambiance à l’Escale est particulièrement joyeuse. Garelle, l’aubergiste et ses serveurs, Joro, Midal et Sira, mettent un point d’honneur à communiquer leur enthousiasme à leurs clients. On sent tout de suite l’esprit pionnier et utopiste qui les anime. L’auberge ne doit pas être très riche mas cela ne semble pas inquiéter l’équipe qui semble heureuse d’être là, avec ou sans clients. Chaque midi, les hommes de l’Avant Poste viennent déjeuner là. L’occasion d’y rencontrer et de discuter avec les caravaniers et les voyageurs.
Le capitaine Soron, qui affiche clairement son appartenance aux Vigiles de Heaum, prends le temps de se présenter à chaque table et d’échanger quelques nouvelles. Il connaît bien la région et se montre de bon conseil auprès des voyageurs.
Portail
En continuant, la bifurcation vers le sud, il faut un peu plus d’une heure de marche pour atteindre Portail. Les champs de houblons s’étendent de part et d’autres de la route, dès que l’on quitte l’Escale. Assez rapidement, ils font place à ceux de blé, qui se déploient jusqu’aux contreforts de la forêt de Gulthmere.
Les premières constructions que l’on aperçoit de loin sont les "Gardiennes" deux statues militaires d’une dizaine de mètres de haut qui marquent l’entrée de la forêt de part et d’autres de la route. A leurs pieds aussi bien vers l’intérieur de la forêt que s’étendant sur la pleine, une petite agglomération d’une centaine de maisons de bois. L’architecture indique avant tout une recherche pragmatique. Les maisons sont sobres et toutes construites selon le même plan, sans doute sur une petite période.
Les paysans que l’on croise sont souriants et toujours curieux des nouveaux arrivants. La plupart d’entre eux sont arrivés là il y a quelques années à peine et semblent considérer tout voyageur comme un potentiel voisin.
À l’entrée du bourg, une caserne plus austère attend pourtant les voyageurs qui souhaitent explorer le royaume. Deux chevaliers et 4 hommes d’armes occupent en permanence un poste de guet et viennent questionner tout étranger qui se présente. Ils lui présentent les questions qui lui seront posées et lui demande de se soumettre à un sort de détection du mensonge. Les questions portent sur les intentions et les moyens du voyageur. Une fois cette formalité acquittée, ils recommandent les deux auberges de la ville, la « chope souriante » et le « clair refuge » et offrent de fournir toute information utile.
La première impression se confirme rapidement. A Portail tout est pratique. Les magasins vendent des choses utiles, les rues sont tracées pour faciliter les déplacements à pied ou à cheval, les maisons sont placées pour faciliter le travail, les paysans prêts des champs, les soldats en périphérie. Les arbres la lisière semblent avoir été réorganisés pour former une palissade naturelle contre une potentielle menace.
L’ambiance change à peine lorsqu’on rentre dans la forêt. On passe avec une certaine émotion entre les deux statues aperçues plus tôt. Une chevalière en arme et armure à gauche et un paladin en tenue de cérémonie à droite, semblent observer le visiteur de toute leur colossale taille.
On découvre ensuite un temple à la gloire de Heaum, la Tour du Gardien. L’organisation de la ville par le Dieu Vigilant est ainsi confirmée par la taille de cet édifice, qui est sans doute le seul à être plus que fonctionnel. En particulier, il semble pouvoir recevoir une garnison bien plus importante que l’actuelle, et présente plusieurs décorations à la gloire du dieu qui n’ont d’autre utilité que de rappeler qui est le protecteur de la ville. Le temple et la garnison sont sous la direction de Camarade Helm Bornson, grand Paladin de Heaum et l’un des pères fondateurs des Camarades du Bâton Pourpre.
La partie forestière du bourg semble habitée par des forestiers et autres bûcherons. Toujours souriants, ils sont moins causants que leurs homologues de la plaine. On y trouve aussi l’Atelier de Glymtul, un grand hangar collectif où la production de charpentes, menuiseries et autres ébénisteries occupent près d’une cinquantaine de personnes chaque jour. On peut y entendre divers chants de travail, souvent joyeux qui se répondent d’ateliers en ateliers.
La Chope Souriante est une auberge festive bruyante, dirigée par Tallia, une Sunite, dont l’ancienne auberge de Port Ponant aurait brûlé dans d’étranges circonstances. Un groupe de baladin s’y produit chaque soir et le personnel est connu pour sa complaisance. C’est un lieu incontournable pour les nouveaux colons qui veulent échapper à la solitude de l’arrivant. Les chambres sont propres et peu chères mais hélas mal isolées des autres activités de la maison.
Le Clair Refuge est nettement plus calme, voir solennel, mais accueille, Alonro, un cuisinier Cormyrien qui y fait dit-on les meilleurs plats du royaume. Les prix sont relativement élevés pour la population, mais le chef propose un plat abordable qui change chaque jour. Malgré cela, la clientèle se compose surtout des plus riches colons et de quelques ressortissants étrangers en visite. Les chambres sont de qualité et abordables.
La route pavée en provenance de la bifurcation traverse Portail et continue en ligne droite vers le sud. Elle prend alors le nom de Route de la Prospérité. Encore neuve, la route a été construite en peu de temps par divers effets magiques. Elle est méticuleusement balisée par des bornes à distances régulières. Une troupe la sillonne une fois par jour. Dirigée par Breyarg Stonebreaker, un paladin nain qui a rejoint le Royaume Sacré, elle s’assure de la parfaite sécurité de cet axe central. Chevauchant un poney puissamment harnaché, le Camarade Breyarg ne manque pas de se présenter et de demander des nouvelles à toute personne arpentant cet axe.
La qualité de la route fait qu’il faut moins d’une journée au marcheur pour rejoindre la seconde colonie du Royaume Sacré, Havre.
Havre
Très différente de Portail, le plan du bourg semble parfaitement épouser les formes de la forêt. Seule la palissade indique clairement les limites de l’agglomération. En voyant Havre, on comprend mieux d’où vient le terme de Temple-Ferme qu’utilisent volontiers les locaux. Un ensemble de bâtiments sont reliés par des chemins couverts ou des passerelles. Chacun de ces bâtiments accueille un groupe de travailleurs qui vont exploiter une zone proche. Certains vont cultiver les champs qui remplissent les clairières de la région, d’autres vont cueillir les fruits des vergers forestiers, enfin les prêtre-paysans de Chauntéa vont entretenir la magie qui permet à ces cultures agricoles de s’épanouir sans avilir la nature environnante. Chaque soir ils se retrouvent pour un repas collectif, avant de se retirer dans de vastes dortoirs. La plupart des aspirants citoyens remplissent ici le devoir civique et la mise à l’épreuve nécessaire à rejoindre le Royaume Sacré.
Impossible ici de trouver une auberge ou une taverne, les ferme-temple offrent toutes le gîte et le couvert au voyageur qui accepte de remonter ses manches et de participer à la préparation du repas. Le repas s’échange sur de vastes tables où vos compagnons ne manqueront pas de s’enquérir de votre parcours et des nouvelles que vous apporterez. Les vastes dortoirs disposent toutes de couches inoccupées et pour peu que vous ne vous formalisiez pas du manque d’intimité qui règne ici, ce sera encore l’occasion de discussions philosophiques et de rencontres joyeuses.
L’activité de cette colonie est toute entière dirigée vers l’exploitation respectueuse de la forêt, et en son centre trône un temple à Chauntéa particulièrement remarquable, Divine Semailles. Les arbres qui forment les colonnes du bâtiment semblent avoir été plantés pour assurer la perfection des lignes. Cette manière de nouer la nature avec l’architecture rappellera sans doute la manière des elfes sylvains. Pourtant certains détails ne trompent pas, c’est bien un temple de Chauntéa. Le grand prêtre Delthym de Chauntéa dirige le temple et toute la communauté. Père fondateur des Bâtons Pourpre, il est le plus puissant prêtre de la région. Les Bâtons Pourpres doivent beaucoup aux moyens et aux pouvoirs qu’il a déployé au service du Royaume Sacré.
Dans la forêt à environ une heure de marche, se cache la tour de Eurid Forar, un mage transmuteur qui a gagné sa citoyenneté et le refuge de sa tour en réalisant les principales routes de la région en particulier la Route de la Prospérité et la Route de la Clareté. Il lui arrive de venir rendre visite au temple de Divine Semailles mais en dehors de cela, il semble tenir à sa vie privée.
Plusieurs chemins quittent Havre, vers l’ouest vers Amry et le sud vers les Gorges des Dents de Fer, mais une seule route digne de ce nom, la Route de la Clarté part vers l’est en ligne droite à travers la forêt vers la troisième colonie.
Il faut cette fois-ci une bonne journée de marche à travers les profondeurs de la forêt de Gulthmere pour rejoindre la troisième colonie, Phare. Cette portion de la forêt est plus inquiétante, et sans la solide route qui la traverse, le trajet pourrait se montrer périlleux. Ici les patrouilles sont absentes et la présence protectrice de Heaum semble disparaître. Pourtant cette portion de la forêt est sous l’étroite surveillance de Rindon Wasatho de Selune, un ranger expérimenté. Durant la première année des Camarades du Bâton Pourpre il a chassé une bête de Malar à l’endroit où passe la maintenant route.
Peu de temps avant l’arrivée à la colonie de Phare, un petit chemin bifurque sur la gauche. Au bout d’une demi-heure de marche, on atteint la tour de Mourna Uthelienn, une magicienne divinatrice. Elle a collaboré avec Eurid Forar sur la construction des routes mais elle a aussi permis de rendre la région bien plus sûre avec divers enchantements de divination.
Phare
La colonie de Phare est nettement moins organisée que les deux précédentes. Difficile d’accès, perdue profondément au cœur de la forêt de Gulthmere, ses habitations sont éparses et ressemblent plutôt à un campement de bandits des forêts. Un regard mal avisé y verrait un village mal défendu, mais ce serait ignorer que les habitants sont majoritairement des chasseurs, des rangers et des druides habitués à survivre dans les environnements hostiles.
Dans une clairière, à moitié dissimulée par une dépression du terrain, un saisissant temple de Selune en forme de croissant de lune semble attendre celui qui perdu dans la forêt le découvrirait par hasard. Tout de marbre blanc, à l’ombre des grands cèdres, le « Clair-de-Lune » abrite toute une cohorte de prêtres et de prêtresses de Selune. Jéhastra Wintergaze, l’une des mères fondatrices des Bâtons Pourpres, en assure la sécurité. Cette elfe des bois, ranger de Selune, est de loin celle qui a le plus contribué à l’exploration et à la sécurisation de la région profonde de la forêt.
La route solide s’arrête à cette troisième colonie. Mais un chemin part vers l’est. Il permet de rejoindre une route côtière qui relie Telpir et les Gorges des Dents de Fer.