Dix personnages non-joueurs en quête d’interprétation

, par Akantor

Suite à l’article "De l’importance de Figurants détaillés" et au générateur aléatoire proposé, il m’est apparu qu’il restait tout de même un beau travail d’imagination pour le meneur de jeu. On me répondra que : c’est son travail !

Mais pour les plus novices, broder sur quelques traits négligemment jetés sur une page web peut sembler impressionnant, voire impossible. Je me propose donc de prendre les 10 premières générations aléatoires de PNJs que l’outil sortira et de montrer ce qu’on peut en faire ou du moins ce que j’en ferai.

Préambule

Évidemment, les interprétations proposés ici ne sont que des exemples. Chaque personnage pourrait donner lieu à de nombreuses autres interprétations : selon votre état d’esprit, le contexte où se produit la rencontre, l’ambiance, vos envies, celles de vos joueurs, etc. Et c’est bien tout l’intérêt du jeu de rôle en général et de cet outil en particulier.

Il ne s’agit donc pas de normer l’interprétation des résultats du générateur, mais de montrer ce qu’on peu en faire. D’ailleurs, j’invite le lecteur à essayer de s’imaginer ce qu’Il ferait avec chaque tableau avant de lire la proposition qui suit. N’hésitez pas à poster en commentaire votre vision de tel ou tel tirage.

Pour ces interprétations, je partirai d’une situation où les personnages joueurs sont dans les rues d’une métropole, et font la rencontre d’un passant.

Personnage 1

Ce premier personnage part bien. Un homme (demi-elfe) un peu âgé, qui semble triste ou ennuyé, avec de beaux cheveux châtains (en fait une perruque). Il a le regard dans le vague ou les yeux rivés sur un élément apparemment sans importance : un arbre, une rivière, la porte d’un bâtiment publique. Pourtant, il ne semble avoir quelque fortune et de beaux habits de notable, ce n’est donc pas un vrai désespoir. Une lecture télépathique évoquera un grand ennui et une lamentation sur l’absurdité de la vie, parfois entrecoupée par des images de femmes poursuivies et une étrange excitation malsaine.

Dès qu’on le sort de sa torpeur, il se montre particulièrement observateur. Il va faire remarquer qu’il a bien cerné les personnages. Leurs bottes pleines de boues montrent qu’il étaient hors de la ville la veille. Il leur posera peut être des questions sur leur voyage avant même qu’ils ne lui en parle.

Dans ses réponse il est sobre, voire sec, et va droit au but. Il parlera avec les lèvres pincées, habitude qu’il a prise pour dissimuler ses lèvres charnues qu’il n’aime pas. Par contre, il réajustera, sans y faire attention, sa perruque. Son travail de prêtre ne correspond pas bien avec me première impression, je l’ignorerai. Si les joueurs veulent vraiment en savoir plus, j’en ferai un marchand d’œuvres religieuses.

Si la discussion se prolonge ou que les personnages sont particulièrement attentifs, ils pourront remarquer de bref regards concupiscents envers les membres féminins. Mais si ses yeux s’attarderont sur leur formes, il évite soigneusement de croiser leur regard. Il s’adressera aussi légèrement plus volontiers aux hommes du groupe, et son ton deviendra légèrement plus agressif envers les femmes. Les plus sensibles d’entre elles sentiront comme un malaise.

En surfant sur les différentes évocations du personnage et en essayant de les lier ensemble, on arrive ici à un vénérable notable à l’esprit affûté mais qui se débat avec de sombres pulsions. Selon le cadre de l’aventure (grande aventure ou plutôt sombre) et les orientations des personnages (pressés de passer à autre chose, ou prêts à redresser tous les torts de la terre), il sera effectivement coupable d’un ou plusieurs viols ou en préparera un. Se sentira-t-il coupable et rongé par cette affaire ? Où au contraire sera-t-il dénué de scrupules.

Pour un passant croisé au coin de la rue, c’est déjà assez détaillé.

Personnage 2

oups il faut que je revois l’orthographe de ce vieux générateur.

Très pauvre, altruiste, excité avec des tatouages sur le visage ? Je vois tout de suite, un ermite errant ou, plutôt, un mendiant exalté. Il vient vers les personnages, c’est lui qui leur adresse la parole. Il a envie de leur vendre ou de leur échanger quelque chose. Hélas, il leur parle de très près et ses dents sales et l’haleine qui va avec devient vite inconfortable. Son nom est imprononçable, il se présentera comme Ladan et vient d’un lointain pays (où l’on est capable de prononcer son nom correctement).

La partie sur ses traits cachés est drôle, presque une provocation. Il va falloir laisser ressortir un coté psychologique enfantin refoulé mais dans un corps dont il essaie de cacher la vieillesse. Peut être un peu gâteux, avec une fierté à faire plus que ce que son corps usé lui permet. "Mais non ! Ce n’est pas lourd, je suis dans la force de l’age vous savez. Passez moi ma canne, ça me stabilisera un peu. Poil aux yeux !"

Bref, un mendiant tragi-comique un peu envahissant qui mettra vite à l’épreuve les orientations morales des personnages : jusqu’où ira leur générosité ?

Personnage 3

Encore une fois, les traits sortent étonnamment bien. Un noble demi-elfe aux yeux exaltés par l’amour, soucieux de l’honneur. Un jeune chevalier peut être. Il est en train de se rendre à un rendez vous avec l’objet de son affection. Il a la tête pleine de poésie et de chansons. Mais ses pensées sont courtoises, respectueuses ; son sens total de l’honneur le retient de faire quoi que ce soit qui puisse être indigne. Son état le rendra facile à aborder. Mais attention la moindre faute de respect ou de politesse et il fera rapidement remarquer qu’il est noble et qu’il ne fraye pas avec n’importe qui. Il aime l’échange et respire par la bouche car il a un mauvais rhume.

Son nom improbable, Ferthelain, correspond bien au personnage. Par contre son métier, on laisse tomber, ou au pire il viendra d’une grande famille de propriétaires terriens.

Une étude approfondie montrera qu’il s’est sauvagement épilé les sourcils. Et il se défendra d’avoir apprit par cœur toutes les poésies de son répertoire pour courtiser sa belle, prétendant avoir juste une inspiration sans limite pour sa muse.

Au final, on a un noble amoureux mais superficiel.

Personnage 4

Ah, enfin un personnage féminin ! Une femme mûre de la noblesse. Un strabisme lui donne toujours l’air de regarder ailleurs, pourtant elle est prête à aider tous les gens qu’elle croise. Elle veut que sa générosité se remarque, peut être pour faire oublier son strabisme. Mais en plus, elle est séduite par l’un des personnage, elle s’adressera surtout à lui, et distribuera encore plus volontiers ses largesses. Selon le groupe je choisirai celui qui permettra les meilleurs rebondissements. Ira-t-elle jusqu’à essayer d’acheter son attention, voire plus ? Le personnage profitera-t-il de la "vieille", quitte à se prostituer, ou au contraire se tiendra-t-il diplomatiquement à distance. A moins qu’il ne se montre blessant et ne s’en fasse un ennemi mortel.

Par contre, quand il faut prendre une décision (autre que de distribuer sa fortune) elle se montre très incertaine et hésitante. Elle a beaucoup lu et se montre volontiers savante, mais ça l’amène à passer un temps infini à peser le pour et le contre. Elle a de long cheveux (on laisse tomber l’idée de la barbe qui est incohérente) noués en un chignon complexe.

La petite fille noble qu’elle était a souffert de son strabisme. Mise à part, moquée par ses pairs, elle doit certains des meilleurs moments de sa vie aux paysans de la campagne où elle a grandit. Hélas, adulte elle a du cacher son goût pour les blagues de mauvais goût et perdre l’accent des paysans qui lui revient parfois quand elle est émue.

Voici donc Talberthe, une femme noble vieillissante et généreuse affublée d’un vilain strabisme. Elle peut représenter une source d’aide pour les personnages, surtout si celui sur qui elle a jeté son dévolu se montre subtile. A la fréquentation, elle se montrera instruite et même familière mais son hésitation sera parfois agaçante.

Personnage 5

Un elfe "syndicaliste" à la grosse moustache (pour un elfe ?), qui harangue la foule pour essayer de les pousser à la révolte. Il arrive du marché du port où il évide les poissons pour quelques pièces de cuivre. Il porte un fond de teint pour cacher une peau plus sombre que la normale, trace d’un lointain ancêtre elfe noir.

Il a longtemps essayé de faire les choses "comme il fallait", avec le respect des règles, des gens. Il n’en a jamais en être récompensé. Récemment quelque chose l’a décidé à ne plus écouter ses scrupules et à tracer sa route, coûte que coûte.

Personnage 6

Une vieille femme aux yeux ronds et éprise de justice. Apaisée pour le moment, elle vient d’assister à un jugement équitable ou de faire justice. Aujourd’hui, elle pense que la justice vaincra.

Lors d’une discussion, on remarquera que ses cheveux châtains ont en fait de beaux reflets roux. Elle déshabillera du regard les personnages masculins et essaiera de séduire le plus joli d’entre eux. Paysanne, elle est mariée mais a toujours eu le goût de l’aventure (et du sport), et la différence d’âge ne l’arrête pas une seconde. Son nez l’a longtemps complexée mais elle a apprit à l’oublier.

Le profil de vieille femme indigne éprise de justice est un stéréotype que l’on retrouve dans un certain nombre de fiction. On pourra s’inspirer de Maude dans "Harold et Maude" par exemple.

Personnage 7

Une vieille prêtresse naine en arme curieuse de tout, donc adepte de Marthammor Duin. Elle est furieuse quand les personnages la rencontre. La raison sera l’un des éléments de background que je souhaite faire comprendre aux personnages (une milice sous équipée, l’instauration d’un culte maléfique avec pignon sur rue), ou tout simplement le fait de s’être faite sortir de la taverne où elle avait bu trop de chopines.

On découvrira ses oreilles décollée en même temps que son haleine chargée en houblon, et ses blagues grivoises.

Pourtant, elle cache derrière cette ivresse apparente, une tête plus froide, peut être plus triste. Sa colère pourrait pourtant devenir incontrôlable si on lui fait une remarque sur la taille de sa tête.

Personnage 8

Un voyageur halfelin avec une longue tresse en pleine dissertation philosophique. Il va prendre à parti les personnages sur le sens de la vie. Son argumentaire est construit, et il demandera des arguments étayés à ses interlocuteurs.

Si la discussion est intéressante, il les invitera à boire un verre à la taverne la plus proche pour la continuer. Il pourra même les inviter à dîner ou dormir chez lui, s’ils se montrent de confiance. On laisse tomber les cheveux rasés et les dents régulières.

Le défit sera de jouer pour ce halfelin discutailleur des dialogues très argumentés en y insérant de temps en temps des arguments choquants, obscènes ou politiquement très incorrects.

Personnage 9

Une adolescente halfeline chaleureuse et capricieuse ? Qui révèle rapidement une voix chaude et une exubérance naturelle. On a là la matrice ultra classique de l’allumeuse solaire, séduisante et pourtant insupportable. On trouvera rapidement ses marques avec ce tirage extrêmement cohérent, au besoin on piochera dans Cixi, Falbala, Lanerel...

On en fera une étudiante qui porte des sous vêtements hors de prix mais qui ne seront dévoilés qu’après une longue série d’épreuves. Comme d’habitude, ce comportement cachera en réalité beaucoup de peurs et de suspicions.

Personnage 10

Encore un tirage extrêmement cohérent pour ce jeune aventurier demi elfe. Avec luxurieux en première ligne, il sera tout de suite en train de "draguer" effrontément les personnages féminins. Cela sera renforcé par sa curiosité pour le groupe. "Vous venez d’où ? Vous faites quoi ? Vous habitez chez vos parents ?"
Il jouera de ses étranges yeux violets et du regard fascinant qu’il sait que cela lui donne. Sa barbe sera taillée pour coller à son personnage de viveur dépravé mais sexy. Il ne cachera pas son goût pour la perversion, en particulier sexuelle.

Une telle cohérence sera probablement séduisante. Il est extrêmement clair dans ce qu’il est, dans ce qu’il veut et dans ce qu’il propose. Il n’y a pas de manipulation ou de contrainte. On l’accompagne ou pas. Par contre si on l’accompagne, c’est à sa manière et elle peut être violente. Il n’y a qu’une chose qui peut le faire sortir de ses gond : le traiter comme un enfant ou le prendre de haut.

Conclusion

On le voit, le générateur permet avec un peu d’interprétation de profiler très rapidement des personnages riches, voire complexe. Bien sûr, il n’est pas exempt de défaut et des incohérences émergent très souvent, parfois insolubles. Mais, souvent c’est en donnant une cohérence à ces incohérences apparente que l’on donnera une profondeur particulière au personnage.

Cela ne dispense pas de construire des pnjs spécifiques pour l’aventure elle-même, mais cela permet de rendre incroyablement plus vivants les autres : un passant dans la rue, la serveuse de l’auberge, un voyageur croisé sur un chemin de montagne. Et en les rendant plus vivants, on casse l’impression que l’on a parfois que seuls existent vraiment les PNJs prévus par l’histoire.

Finalement, cela devrait renforcer la sensation de liberté des joueurs.

Voir en ligne : Profileur aléatoire de PNJs